事件循环/渲染原理
来源于 渡一 大师课
# 浏览器事件循环(消息循环)
要处理这么多的任务,主线程遇到了⼀个前所未有的难题:如何调度任 务? ⽐如: 我正在执⾏⼀个 JS 函数,执⾏到⼀半的时候⽤户点击了按钮,我该⽴即 去执⾏点击事件的处理函数吗? 我正在执⾏⼀个 JS 函数,执⾏到⼀半的时候某个计时器到达了时间,我 该⽴即去执⾏它的回调吗? 浏览器进程通知我“⽤户点击了按钮”,与此同时,某个计时器也到达了时 间,我应该处理哪⼀个呢? ...... 渲染主线程想出了⼀个绝妙的主意来处理这个问题:排队

- 在最开始的时候,渲染主线程会进⼊⼀个⽆限循环
- 每⼀次循环会检查消息队列中是否有任务存在。如果有,就取出第⼀个任务 执⾏,执⾏完⼀个后进⼊下⼀次循环;如果没有,则进⼊休眠状态。
- 其他所有线程(包括其他进程的线程)可以随时向消息队列添加任务。新任 务会加到消息队列的末尾。在添加新任务时,如果主线程是休眠状态,则会 将其唤醒以继续循环拿取任务 这样⼀来,就可以让每个任务有条不紊的、持续的进⾏下去了。 整个过程,被称之为事件循环(消息循环)
# 何为异步
代码在执⾏过程中,会遇到⼀些⽆法⽴即处理的任务,⽐如:
计时完成后需要执⾏的任务 —— setTimeout 、 setInterval
⽹络通信完成后需要执⾏的任务 -- XHR 、 Fetch
⽤户操作后需要执⾏的任务 -- addEventListener
如果让渲染主线程等待这些任务的时机达到,就会导致主线程⻓期处于
「阻塞」的状态,从⽽导致浏览器「卡死

# 渲染主线程承担着极其重要的⼯作,⽆论如何都不能阻塞!
因此,浏览器选择异步来解决这个问题

任务有优先级吗? 任务没有优先级,在消息队列中先进先出 但消息队列是有优先级的 根据 W3C 的最新解释: 每个任务都有⼀个任务类型,同⼀个类型的任务必须在⼀个队列,不同类型 的任务可以分属于不同的队列。 在⼀次事件循环中,浏览器可以根据实际情况从不同的队列中取出任务执 ⾏。 浏览器必须准备好⼀个微队列,微队列中的任务优先所有其他任务执⾏ https://html.spec.whatwg.org/multipage/webappapis.html#p erform-a-microtask-checkpoint
# 渲染主线程是如何⼯作的?
渲染主线程是浏览器中最繁忙的线程,需要它处理的任务包括但不限于: 解析 HTML 解析 CSS 计算样式 布局 处理图层 每秒把⻚⾯画 60 次 执⾏全局 JS 代码 执⾏事件处理函数 执⾏计时器的回调函数
可以在浏览器的任务管理器中查看当前的所有进程 其中,最主要的进程有 
浏览器进程 主要负责界面显示、用户交互、子进程管理等。浏览器进程内部会启动多个线程处理不同的任务。
网络进程 负责加载网络资源。网络进程内部会启动多个线程来处理不同的网络任务。
渲染进程(本节课重点讲解的进程) 渲染进程启动后,会开启一个渲染主线程,主线程负责执行HTML、CSS、JS代码。
默认情况下,浏览器会为每个标签页开启一个新的渲染进程,以保证不同的标签页之间不相互影响。
渲染主线程 js 是单线程的, 是在渲染主线程中
以前队列 分为宏队列和微队列
现在队列有好多种,没有了宏队列
- 延时队列 优先级 低
- 交互队列 优先级 中
- 微队列 优先级 高
- 包含 Promise MutationObserver
延时队列:⽤于存放计时器到达后的回调任务,优先级「中」 交互队列:⽤于存放⽤户操作后产⽣的事件处理任务,优先级「⾼」 微队列:⽤户存放需要最快执⾏的任务,优先级「最⾼」
# 先执行全局js 在执行队列,根据队列优先级按顺序执行
function a(){
console.log(1);
Promise.resolve().then(function ()
console.log(2);
})
}
setTimeout(function ()
console.log(3);
Promise.resolve().then(a);
},8):
Promise.resolve().then(function ()
console.log(4);
}):
console.log(5);
结果 5 4 3 1 2
# 阐述一下JS的事件循环
参考答案: 事件循环又叫做消息循环,是浏览器渲染主线程的工作方式。 在Ch「ome的源码中,它开启一个不会结束的for循环,每次循环从消息队列中取出第一个任务执行,而其 他线程只需要在合适的时候将任务加入到队列末尾即可。 过去把消息队列简单分为宏队列和微队列,这种说法目前已无法满足复杂的浏览器环境,取而代之的是一种更 加灵活多变的处理方式。 根据W3C官方的解释,每个任务有不同的类型,同类型的任务必须在同一个队列,不同的任务可以属于不同的 队列。不同任务队列有不同的优先级,在一次事件循环中,由浏览器自行决定取哪一个队列的任务。但浏览器 必须有一个微队列,微队列的任务一定具有最高的优先级,必须优先调度执行。
# JS中的计时器能做到精确计时吗?为什么?
不行,因为
- 计算机硬件没有原子钟,无法做到精确计时
- 操作系统的计时函数本身就有少量偏差,由于JS的计时器最终调用的是操作系统的函数,也就携带了这 些偏差
- 按照W3C的标准,浏览器实现计时器时,如果嵌套层级超过5层,则会带有4毫秒的最少时间,这样 在计时时间少于4毫秒时又带来了偏差
- 受事件循环的影响,计时器的回调函数只能在主线程空闲时运行,因此又带来了偏差
# 浏览器渲染原理
浏览器是如何渲染页面的?
当浏览器的网络线程收到HTML文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。 在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。 整个渲染流程分为多个阶段,分别是:HTML解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画 每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。 这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
![]()
渲染的第一步是解析HTML。 解析过程中遇到CSS解析CSS,遇到JS执行JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个 预解析的线程,率先下载HTML中的外部CSS文件和外部的JS文件。
如果主线程解析到L1k位置,此时外部的CSS文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的
HTML。这是因为下载和解析CSS的工作是在预解析线程中进行的。这就是CSS不会阻塞HTML解析的根本
原因。

如果主线程解析到Sc下1pt位置,会停止解析HTML,转而等待JS文件下载好,并将全局代码解析执行完成
后,才能继续解析HTML。这是因为JS代码的执行过程可能会修改当前的D0M树,所以D0M树的生成必
须暂停。这就是JS会阻塞HTML解析的根本原因。
第一步完成后,会得到D0M树和CSS0M树,
浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含 在CSS0M树中。
![]()
![]()
渲染的下一步是样式计算。 主线程会遍历得到的D0M树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为Computed Style。 在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如rd会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比 如em会变成px 这一步完成后,会得到一棵带有样式的D0M树。
接下来是布局,布局完成后会得到布局树。 布局阶段会依次遍历D0州树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位 置。 大部分时候,D0M树和布局树并非一一对应。 比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然D0M 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都 会导致D0M树和布局树无法一一对应。
下一步是分层
主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。 分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。 滚动条、堆叠上下文、transform、opacity等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过wlL- change属性更大程度的影响分层结果。
![]()
![]()
![]()
再下一步是绘制
主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。 完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。 合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。 它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。
![]()
分块完成后,进入光栅化阶段。
合成线程会将块信息交给GPU进程,以极高的速度完成光栅化。 GPU进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。 光栅化的结果,就是一块一块的位图
![]()
![]()
![]()
最后一个阶段就是画了
合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息。 指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。 变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是transform效率高的本质原因。 合成线程会把quad提交给GPU进程,由GPU进程产生系统调用,提交给GPU硬件,完成最终的屏幕成 像。
![]()
什么是ref1ow?
ref1ow的本质就是重新计算layout树。 当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发1yout。 为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当JS代码全部完成后再进行统一计 算。所以,改动属性造成的reflow是异步完成的。 也同样因为如此,当JS获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。 浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即ref1ow。
什么是repaint?
repaint的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。 当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint。 由于元素的布局信息也属于可见样式,所以reflow一定会引起repaint.。
为什么transform的效率高?
因为transform既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段 由于draw阶段在合成线程中,所以transform的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论 如何忙碌,也不会影响transform的变化
渲染的第一步是解析HTML。
解析过程中遇到CSS解析CSS,遇到JS执行JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个
预解析的线程,率先下载HTML中的外部CSS文件和外部的JS文件。
渲染的下一步是样式计算。
主线程会遍历得到的D0M树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为Computed Style。
在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如rd会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比
如em会变成px
这一步完成后,会得到一棵带有样式的D0M树。
接下来是布局,布局完成后会得到布局树。
布局阶段会依次遍历D0州树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位
置。
大部分时候,D0M树和布局树并非一一对应。
比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然D0M
树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都
会导致D0M树和布局树无法一一对应。




